Новости разработки, выпуск 19 — интервью с Лейфом

14.11.2018

Приветствуем вас, полководцы!

Эти новости будут не совсем обычными. Я осуществлю то, что мне так давно хотелось сделать: представляю вам интервью, взятое недавно мной (Джошем) у Лейфа, дизайнера мира Total War: ARENA.

Джош: Спасибо, что уделил время, Лейф. Мы поговорим о картах, хорошо?

Лейф: *смеётся* Я только за.

Д: Итак, начнём с простого — какая у тебя самая любимая карта в игре?

Л: Это очень любопытный вопрос. Словно нужно выбрать своего любимого ребёнка. У каждой карты есть то, что мне нравится, и то, что мне не нравится. И всё же кое-что я отмечу. Я всегда питал тёплые чувства к Салерну. Он стал моей первой полностью реализованной картой, дизайн которой разработал лично я. Поэтому он всегда будет занимать в моём сердце особое место. Также последняя карта, над которой мы работаем, всегда становится моей любимицей, потому что новые идеи дают заряд энтузиазма. И у меня всегда создаётся ощущение, что мы поднимаем уровень качества с каждой новой картой.

Д: Это подводит нас к следующему вопросу. Каков баланс между пересмотром старых карт и работой над новыми?

Л: Мы постоянно следим за балансом карт и, в какой-то степени, за их популярностью. Когда ранние карты несколько устаревают в плане качества, мы рассматриваем варианты их визуального обновления или обновления игрового процесса на них.

Д: Как то обновление графики?

Л: Ты имеешь в виду обновление визуальных эффектов?

Д: …

Л: *смеётся* Да, прямо как то обновление визуальных эффектов. Такие обновления ставят перед нами новые технические вызовы — нужно убедиться, что они не снизят производительность. Нам нужно придерживаться минимальных требований к производительности.

Д: Хорошо, со старыми картами разобрались. А с чего всё начинается при создании новой карты? Я подозреваю, что есть очень много различных вариантов и идей. Как выбирается окружение?

Л: Может показаться, что мы просто наугад бросаем дротик в карту мира, но на деле существует целая совокупность факторов. Мы смотрим на поля исторических сражений и места, где происходили исторические события. Мы анализируем их с перспективы полководцев и фракций, уже имеющихся в игре или планируемых к введению, и создаём итоговый список потенциальных карт. Затем я провожу дополнительный анализ, и если какое-то поле боя отличается интересной топологией, я с большой вероятностью сделаю выбор в его пользу. Также немного присутствует элемент «мне нравится образ этого места». Я могу находить изображения, которые выглядят очень здорово и впечатляюще — как было в случае с Оазисом. Нам хотелось создать пустынную карту, связанную с полководцем. Поэтому я просмотрел множество полей пустынных сражений, и встретилась одна потрясающая картинка со скалами. Мы позволили себе немного свободы в отношении того, насколько близка карта к реальному месту, но это позволило нам создать нечто действительно классное.

Д: Что такое заготовка?

Л: По сути, это первый этап разработки карты. Как бы его ни называли — блочная сетка, белый ящик и как угодно ещё, — но всё начинается с него. Это первая версия карты, созданная исключительно для высокоуровневого игрового процесса. Нам не нужно, чтобы карта выглядела хорошо. Нам нужно понять, как на ней будет играться. Мы используем блоки для создания макетов, а затем прорабатываем игровой процесс, прежде чем заняться мелкими деталями.

Д: А что потом? Можешь рассказать о процессе разработки карты в целом? Вы начинаете с концепт-арта или с заготовки?

Л: Иногда начинаем с заготовки, иногда — с концепт-арта. Я обычно начинаю с исследования и создания краткой сводки. Затем делаю рисунки карты с видом сверху и наброски, запечатлевая имеющиеся у меня идеи — это может быть небольшая речка, которая тем или иным образом повлияет на карту, и всё в таком духе. Затем я, как правило, перехожу непосредственно к созданию заготовки. При этом использую краткую сводку, тему, наброски и справочные материалы для воплощения концепт-арта в жизнь (обычно начиная с зоны захвата) — всё это очень сильно помогает художникам понять, какой должна получиться карта. Затем дизайнер и художники приходят к единому мнению о том, как карта выглядит и ощущается.

Д: И что следует за этим?

Л: Затем идёт работа с заготовкой и серия игровых тестов и итераций дизайна. Как только мы становимся окончательно уверены в дизайне, художник приступает к художественной обработке, даже если он уже начал работу над какими-либо новыми ресурсами. Ближе к концу мы ведём совместную работу над финализацией карты, следя за тем, чтобы художественное оформление и дизайн дополняли друг друга. Иногда дизайн ведёт за собой художественное оформление, но иногда и художественное оформление дарит дизайну новые идеи.

Д: Сколько итераций вам обычно требуется?

Л: Ох. От двух до, примерно, семи. Зависит от карты. С одними всё сложнее, чем с другими.

Д: Это связано со сложностью игрового процесса?

Л: Да. И иногда у вас есть идея, которая не работает так, как следует. На то, чтобы она заработала, может уйти несколько итераций. Мы прошли это с Капуей и течением битвы на ней. Мы прошли множество итераций, чтобы убедиться, что игроки в итоге не окажутся по углам карты и будут иметь очевидные пути, ведущие к врагу. Иногда всё сводится к простому прокладыванию дороги или блокированию пути, или даже перемещению сторожевых башен. Всё это оказывает влияние на течение битвы.

Д: Хорошо. Ты упомянул, что на каком-то этапе вы становитесь «окончательно уверены в дизайне». Откуда появляется эта уверенность? Как это происходит?

Л: А… Хм, я думаю, что всё дело в интуиции, проистекающей из практики и опыта. На каком-то этапе ты начинаешь понимать игру и что в неё хорошо вписывается, и ты можешь оценить карту и с точки зрения игрока, и с точки зрения дизайнера. Тогда и приходит уверенность, что это рабочая карта, которая хорошо играется. Сложно подобрать какие-то объективные определяющие факторы. Это субъективное суждение.

Д: Мы определённо видим испытываемую к картам любовь, поэтому можем быть уверены в том, что твои суждения верные.

Л: *смеётся* Спасибо.

Д: Что ж. Думаю, на этом наше время подошло к концу. Материала у меня теперь предостаточно. Спасибо, что уделил мне внимание.

Л: Спасибо за приглашение.

Надеюсь, это было интересно! Дайте мне знать ниже, если хотите увидеть другие интервью с разработчиками.

До встречи на полях сражений!

Джош

Следующая 22.11.2018 Серверы ARENA прекращают работу в феврале 2019 года
Предыдущая 07.11.2018 Обновление 3.1.15 уже доступно!