Biuletyn informacyjny od developerów nr 19 – Wywiad z Leifem

14.11.2018

Bądźcie pozdrowieni, wodzowie!

W tym biuletynie pokażemy Wam coś nowego. Coś, o czym zawsze marzyłem. Wywiad, który ja (czyli Josh) osobiście przeprowadziłem z Leifem – projektantem świata w Total War: ARENA.

Josh: Dziękuję, że zgodziłeś się na wywiad. Chciałbym popytać Cię o mapy, jeśli mogę.

Leif: *Śmiech*. Jasne.

J: Na początek proste pytanie. Jaka jest twoja ulubiona mapa?

Leif: Lubię to pytanie, bo zawsze kojarzy mi się z pytaniem „które swoje dziecko kochasz najbardziej?”. W każdej mapie jest coś, co lubię i jakiś aspekt, który niezbyt mi odpowiada. Ale mogę kilka wymienić. Zawsze miałem słabość do Salernum. To była moja pierwsza samodzielnie zaprojektowana mapa, więc zawsze będę miał do niej sentyment. Poza nią to zazwyczaj najnowsza mapa, którą tworzymy, staje się moją ulubioną, bo podchodzę z entuzjazmem do nowych pomysłów. Mam wrażenie, że z każdą kolejną mapą wyżej stawiamy sobie poprzeczkę jakości.

J: Jak dzielicie czas pomiędzy udoskonalaniem starszych map i opracowywaniem nowych?

L: Zawsze przyglądamy się wyważeniu map i, do pewnego stopnia, ich popularności. Gdy starsze mapy zaczynają odbiegać od naszych dzisiejszych standardów, staramy się je aktualizować pod kątem jakości rozgrywki i grafiki.

J: Na przykład poprzez aktualizację GFX?

L: Masz na myśli aktualizację VFX?

J: …

L: *Śmiech*. Tak, na przykład poprzez aktualizację VFX. Jednak potrafi ona sprawiać problemy techniczne i musimy dokładnie sprawdzać, czy nie powoduje obniżenia wydajności technicznej. Musimy zachować minimalne wymagania takiej wydajności.

J: Dobrze, to tyle o starszych mapach. Powiedz mi, od czego zaczyna się tworzenie nowej mapy? Podejrzewam, że podejść jest mnóstwo, ale powiedz nam, jak wybiera się środowisko.

L: Może to wyglądać jakbyśmy rzucali lotką w mapę świata i coś sobie wybierali, ale proces ten składa się z wielu czynników. Badamy historyczne pola bitew lub lokalizacje dziejowych wydarzeń. Przyglądamy się im przez pryzmat dowódców i frakcji aktualnie dostępnych w grze lub takich, które się pojawią, i tworzymy listę propozycji. Następnie robię dalsze badania i jeśli jakieś pole bitwy ma szczególnie ciekawą topologię, to chętniej je wybieram. Czasami wybieram jakieś miejsce na zasadzie „podoba mi się” i znajduję ciekawe zdjęcia. Tak było na przykład w przypadku Oazy. Chcieliśmy stworzyć mapę pustynną powiązaną z jakimś dowódcą, więc zacząłem przeglądać pola bitew pustynnych i znalazłem jedno ciekawe – z dystynktywną formacją skalną. Nieznacznie zmieniliśmy jej oddalenie od pola walki, ale dało to świetny efekt.

J: Czym jest model blockout?

L: W skrócie jest to pierwszy etap tworzenia mapy. Używane są też nazwy siatka blokowa, podstawka itd. Jest to pierwsza wersja mapy stworzona wyłącznie na potrzeby rozgrywki wysokopoziomowej. Taka makieta nie musi wyglądać dobrze. Sprawdzamy na niej, jak się gra na danej mapie. Cały układ tworzymy z obiektów zastępczych. Zanim przejdziemy do szczegółów, sprawdzamy aspekt rozgrywki.

J: I co potem? Opowiedz nam o całym procesie produkcyjnym mapy. Zaczynasz od grafik koncepcyjnych czy modelu blockout?

L: Czasami od modelu blockout, a czasami od grafik koncepcyjnych. Ja najczęściej zaczynam od badań i stworzenia ogólnej dokumentacji. Następnie tworzę rzuty z góry i szkice, aby zwizualizować sobie pomysły. Zastanawiam się na przykład, czy warto dodać rzekę i jak ona wpłynie na rozgrywkę. Później zwykle przechodzę od razu do opracowywania modelu blockout, ale korzystam z dokumentacji, motywów, szkiców oraz innych materiałów dodatkowych, żeby rozpocząć tworzenie grafiki koncepcyjnej wycinka mapy. Bardzo ułatwia to pracę grafikowi, który wie już, jak mniej więcej ma się prezentować mapa. Na koniec uzgadniamy z projektantem i grafikami ogólny klimat mapy.

J: Co się dzieje dalej?

L: Kodujemy model blockout. Później zaczynają się testy i powstają kolejne modyfikacje projektu. Gdy zostanie on już zatwierdzony, pracę rozpoczyna grafik, który zresztą i tak zaczął już tworzenie nowych zasobów. Pod koniec wspólnie upiększamy model, dbając o spójność grafik i projektu. Czasami to projekt wpływa na wygląd, a czasami dzieje się na odwrót i to grafika staje się inspiracją do nowej części projektu.

J: Ile wersji mapy jest zazwyczaj potrzebnych?

L: Kilka. Może siedem. Wszystko zależy od poziomu skomplikowania mapy.

J: Czy jest to zależne od stopnia złożoności rozgrywki?

L: Tak. Czasami wpada się też na nowy pomysł i oszlifowanie go bywa czasochłonne. Tak było w przypadku Kapui i płynności bitwy. Przerobiliśmy mnóstwo wersji, żeby upewnić się, że gracze nie wylądują w rogach map i będą mieć jasną ścieżkę do pozycji rywala. Czasami wystarczy dodać lub usunąć drogę albo nawet przesunąć strażnice – wszystko wpływa na ogólną płynność rozgrywki.

J: Powiedziałeś, że w pewnym momencie projekt jest zatwierdzany? Skąd wiesz, kiedy ten moment następuje? Co musi zagrać?

L: Cóż… Jest to wypadkowa intuicji i doświadczenia. W pewnym momencie zacząłem czuć grę, jej grywalność i doceniać mapę z perspektywy projektanta i gracza. Od tego czasu wiem, że można zatwierdzić mapę, bo jest funkcjonalna i dobrze się na niej gra. Trudno jest to precyzyjnie zdefiniować, więc zdaję się na swoją intuicję.

J: Wszyscy wiemy, jak dobre mapy tworzysz, więc spokojnie zdajemy się na twoją intuicję.

L: *Śmiech*. Dzięki.

J: Nasz czas się kończy, ja mam dużo materiału, więc dziękuję Ci bardzo za wywiad.

L: Dziękuję za zaproszenie.

Mam nadzieję, że było to dla was ciekawe! Dajcie znać poniżej, czy chcecie przeczytać kolejne wywiady z developerami.

Widzimy się na polu bitwy.

Josh

Następna 22.11.2018 Serwery ARENY zostaną odłączone w lutym 2019 r.
Poprzednia 07.11.2018 Aktualizacja 3.1.15 już dostępna!