Newsletter des développeurs #19 - Interview avec Leif

14/11/2018

Salutations, commandants !

Pour cette newsletter, nous vous proposons quelque chose d'un peu différent, quelque chose que j'ai toujours rêvé de faire : une entrevue que j'ai enregistrée entre Leif, concepteur du monde de Total War: ARENA et moi-même (Josh).

Josh : Merci d'avoir accepté cette interview, Leif. Nous allons parler des cartes, si ça te va.

Leif : *rire* Ça me va.

J : Super. On va commencer par une question facile : quelle est ta carte préférée dans le jeu ?

Leif : C'est toujours une question très intéressante, parce que c'est un peu comme décider de son enfant favori. Chaque carte comporte des éléments que j'ai aimés, ou un peu moins appréciés. Cela dit, il y a bien certains aspects que je peux relever. J'ai toujours eu un faible pour Salernum. C'est la première carte que j'ai réalisée seul, et elle aura toujours une place spéciale dans mon cœur. Sinon, la dernière carte sur laquelle nous avons travaillé devient toujours ma préférée, pour l'enthousiasme inspiré par les nouvelles idées. On a toujours l'impression d'améliorer la qualité initiale à chaque nouvelle carte réalisée.

J : Ça soulève une bonne question : quel est l'équilibre entre l'étude d'anciennes cartes et l'élaboration de nouvelles ?

L : En ce qui concerne les cartes, on examine toujours des aspects tels que l'équilibre ou, jusqu'à un certain point, leur popularité. Lorsque les anciennes cartes sont délaissées depuis trop longtemps, parce qu'elles ne correspondent plus à la qualité de la production actuelle, nous envisageons de les mettre à jour au niveau du gameplay ou du visuel.

J : Comme pour la mise à jour des GFX ?

L : Tu veux dire la mise à jour des VFX, les effets visuels ?

J : ...

L : *rire* Oui, comme pour la mise à jour des VFX. Mais ces mises à jour ajoutent des défis techniques, car nous devons nous assurer que nous ne diminuons pas les performances du jeu. Nous devons rester fidèles au niveau de performance minimum.

J : D'accord. Ça règle la question des anciennes cartes. Mais comment commence la conception des nouvelles ? J'imagine qu'il y a beaucoup de possibilités et de suggestions, alors comment se fait le choix de l'environnement ?

L : Parfois, ça peut donner l'impression qu'on décide de ça en lançant une fléchette sur une carte du monde, mais en réalité cela dépend de plusieurs facteurs. Nous recherchons des sites de batailles historiques, ou des lieux où l'Histoire s'est jouée. Nous les recoupons ensuite avec les commandants et les factions déjà présents dans le jeu, ou allant y faire leur apparition, et nous mettons au point une liste. Ensuite, j'approfondis mes recherches, et je choisis généralement le champ de bataille dont la topologie est la plus intéressante. C'est aussi un peu une question de "j'aime bien le concept de cet endroit". Je cherche des images que je juge particulièrement intéressantes ou marquantes, comme pour Oasis. Nous savions que nous voulions une carte désertique liée à un commandant, alors j'ai écumé des tonnes de champs de bataille situés en plein désert avant d'en trouver un avec des rochers particulièrement marquants. Nous avons pris un peu de liberté par rapport à sa véritable situation géographique, mais cela nous a permis de créer quelque chose de vraiment intéressant.

J : Qu'est-ce qu'une ébauche ?

L : Pour résumer, c'est la première étape du développement d'une carte. On peut aussi utiliser d'autres termes, mais c'est la première version de la carte, conçue purement pour le gameplay de haut niveau. Elle n'a pas besoin d'être belle, mais elle doit nous permettre de comprendre comment on pourra y jouer. Nous utilisons des marqueurs pour créer des configurations, et une fois le gameplay décidé, on peut commencer à travailler sur les détails.

J : Et ensuite ? Peux-tu nous dire comment la production globale d'une carte fonctionne ? Est-ce que vous commencez avec un concept, ou avec une ébauche ?

L : Parfois avec l'un, parfois avec l'autre. De manière générale, je commence par des recherches, ce qui me permet d'élaborer un descriptif. Ensuite, je réalise des croquis et des dessins pour dévider mes idées sur le papier, comme par exemple intégrer une petite rivière qui influera de telle manière sur le jeu, ce genre de choses. Après ça, j'attaque directement l'ébauche, en utilisant le descriptif, le thème, les esquisses et les références assemblées pour lancer le travail de conception visuelle (le plus souvent sur une zone de capture) ; cela aide beaucoup les artistes à comprendre ce à quoi la carte devrait ressembler. Enfin, nous nous accordons entre concepteurs et artistes sur une certaine image, et sur ce à quoi la carte devra ressembler.

J : Et après ça ?

L : Ensuite, il y a la mise au point de l'ébauche et les premiers tests de jeu sur les versions du design. Une fois que nous sommes sûrs du design, l'artiste commence à travailler sur le visuel de la carte, même s'il a déjà commencé sur certains aspects. Vers la fin, nous travaillons ensemble pour l'embellir, tout en nous assurant que l'art et le design se complètent bien. Parfois, le design inspire l'art, mais parfois l'art inspire un nouvel élément du design.

J : Combien de versions de la carte réalisez-vous en général ?

L : Oh, entre deux et sept. Ça dépend de la carte, certaines sont plus difficiles à mettre en place que d'autres.

J : Selon la complexité du gameplay ?

L : Oui, et puis parfois l'idée d'origine n'est pas tout à fait aboutie, et il faut essayer plusieurs versions avant qu'elle ne fonctionne vraiment. C'est ce qui nous est arrivé pour Capoue et le déroulement de la bataille. Nous avons mis au point un bon nombre de versions pour nous assurer que les joueurs ne se disperseraient pas aux quatre coins de la carte et pourraient facilement atteindre l'ennemi. Parfois, il suffit de tracer ou effacer une route, ou même déplacer une tour de garde, car tout cela influe sur le déroulement général.

J : D'accord. Tu disais tout à l'heure que tu parvenais à un point où tu étais "sûr du design". Comment sais-tu quand c'est le cas ? Qu'est-ce qui provoque le déclic ?

L : Oh... Eh bien, je crois que c'est en grande partie une question d'intuition, qui vient à la fois de la pratique et de l'expérience. On arrive à un moment où on comprend le jeu, ce qui fonctionne bien dedans, et où on peut apprécier une carte à la fois en tant que joueur et en tant que concepteur. C'est à ce moment que je suis sûr du bon fonctionnement et de la jouabilité de la carte. C'est difficile à décrire précisément, c'est principalement une affaire de jugement.

J : Et on peut constater que les cartes sont particulièrement appréciées, donc ton jugement ne peut qu'être bon.

L : *rire* Merci.

J : Eh bien, je crois que c'est tout ce dont nous avons le temps de parler. J'ai tout ce qu'il me faut pour écrire mon article, merci de m'avoir rejoint !

L : Merci de m'avoir reçu.

En espérant que cela vous intéressera ! N'hésitez pas à me dire si vous désirez voir d'autres interviews de développeurs.

À bientôt sur le champ de bataille.

Josh

Suivant 22/11/2018 ARENA va fermer en février 2019
Précédent 07/11/2018 Le patch 3.1.15 est disponible !