Boletín informativo de los desarrolladores n.º 19 - Entrevista con Leif

14/11/2018

¡Saludos, comandantes!

En este boletín informativo vamos a intentar algo diferente. Es algo que siempre he querido hacer: una entrevista que grabé hace poco entre Leif, diseñador de mundos en Total War: ARENA, y yo mismo (Josh).

Josh: Gracias por venir, Leif. Vamos a hablar sobre mapas, ¿verdad?

Leif: *risas* Ah, ningún problema.

J: De acuerdo, vamos a comenzar con una pregunta de las facilonas: ¿Cuál es tu mapa favorito?

Leif: La verdad es que esa siempre es una pregunta interesante: es como decir cuál es tu hijo favorito. En cada mapa hay cosas que me gustan... y otras que no tanto, claro. Sea como sea, creo que puedo ir dando alguna pincelada al respecto. Siempre he tenido debilidad por Salerno. Fue el primer mapa que diseñé por completo, así que siempre tendré un lugar reservado para él en mi corazón. Por otra parte, el último mapa en el que trabajamos siempre se convierte en mi favorito; es inevitable entusiasmarse cuando vas materializando ideas nuevas. Eso hace que, de alguna manera, estemos subiendo siempre el listón con cada mapa que hacemos.

J: Interesante. ¿Cuál dirías que es la proporción que hay entre revisitar mapas antiguos y crear los nuevos?

L: Siempre estamos examinando el equilibrio existente entre los distintos mapas, incluida, hasta cierto punto, su popularidad. Cuando los mapas anteriores se quedan un poco descolgados, en un listón de calidad más antiguo, intentamos darles una nueva capa de pintura en cuanto a elementos visuales o de jugabilidad.

J: ¿Como en la actualización de GFX?

L: Quieres decir VFX, ¿no?

J: …

L: *risas* Sí, como en la actualización de VFX. Aunque claro, esas actualizaciones implican un desafío a nivel técnico: tenemos que asegurarnos de que el rendimiento no se vea reducido. Tenemos que mantener ciertos requisitos mínimos de rendimiento.

J: Vale, hasta ahora hemos hablado sobre mapas antiguos, pero ¿podrías decirnos cuál es el primer paso a la hora de crear un mapa nuevo? Supongo que habrá un montón de posibilidades y sugerencias; ¿cómo decidís cuál es el entorno adecuado?

L: Puede que parezca que lo que hacemos es coger un mapamundi y elegir a ciegas un lugar, pero hay varios elementos que tenemos en cuenta. Lo que hacemos es explorar campos de batalla o lugares históricos en los que tuvieron lugar hechos significativos. A partir de ahí, examinamos esos lugares en relación con los comandantes y facciones que ya están o estarán presentes en el juego, y creamos una pequeña lista. Lo que hago a continuación es investigar un poco más, y si un campo de batalla presenta una topología interesante, las posibilidades de que elija ese van aumentando. Es cierto que también hay un poco de, simplemente, «quiero este tipo de sitio», y entonces me pongo a buscar imágenes que resulten interesantes e impactantes. Oasis es un ejemplo bastante claro en ese sentido. Sabíamos que queríamos vincular un mapa de tipo desértico a un comandante, así que estuve buscando una gran cantidad de campos de batalla con esas características, hasta que encontré uno con rocas muy interesante. Siendo sinceros, nos tomamos ciertas libertades a la hora de presentarlo en comparación con el lugar real, pero eso nos permitió crear algo realmente genial.

J: ¿Qué es un «croquis»?

L: Es básicamente la primera etapa en el desarrollo de un mapa. Se le puede llamar esbozo, bosquejo, o de alguna otra forma, pero en esencia se trata de la primera versión de un mapa que se construye para poder jugarlo a un nivel alto. No es necesario que estéticamente sea genial, porque lo que queremos es probar su jugabilidad. Lo que hacemos es poner cuadros de texto con indicaciones temporales para tener una disposición general de los distintos elementos, y entonces, antes de ir a los detalles, nos centramos en el aspecto jugable.

J: De acuerdo. ¿Y qué hacéis después? ¿Puedes darnos algo de información sobre el proceso general que seguís a la hora de desarrollar un mapa? ¿Comenzáis con un arte conceptual o un croquis?

L: A veces comenzamos con un croquis, y otras con un arte conceptual. Suelo comenzar con un trabajo de investigación, y a partir de él elaboro una especie de informe. Después me pongo a hacer esquemas y dibujos generales para ir transmitiendo las ideas que tengo en mi cabeza. Puedo ir añadiendo algo, como un río que afectaría a ciertos elementos, o cosas similares. Entonces paso a hacer un croquis ayudándome del informe, la temática, los esbozos y las referencias para comenzar el arte conceptual; generalmente para un área de captura, porque eso le resulta muy útil al artista a la hora de saber cuál sería el aspecto del mapa y cómo debería comportarse. Es en ese momento cuando el diseñador y los artistas llegamos a cierto acuerdo sobre cómo debe presentarse un mapa y qué sensaciones puede transmitir.

J: ¿Y qué sucede a continuación?

L: Entonces nos ponemos a hacer un croquis, así como una serie de pruebas de juego, y vamos haciendo distintas versiones del diseño. Una vez estamos contentos con el diseño, el artista comienza a realizar su trabajo, aunque ya habrá estado trabajando en las novedades que queramos introducir. Ya hacia el final, lo que hacemos es trabajar juntos para pulirlo, siempre garantizando que arte y diseño se complementan el uno al otro. A veces es la parte de diseño la que proporciona inspiración a la artística; otras, esta última es la que hace que el diseño avance.

J: ¿Cuántas versiones soléis realizar?

L: Depende, pero suele ser un número de entre dos y alrededor de siete. Depende del mapa: hay algunos que son más difíciles de clavar que otros.

J: ¿También depende de la complejidad del aspecto jugable?

L: Sin duda. A veces tienes una idea que no termina de resultar, y necesitas varios intentos para que acabe saliendo. Nos sucedió con Capua: los combates no fluían como queríamos. Tuvimos que crear varias versiones para asegurarnos de que los jugadores no acababan en las esquinas del mapa y tenían rutas claras hacia el enemigo. A veces basta con algo tan sencillo como crear o quitar un camino, o incluso mover las torres vigía; todos los elementos cuentan con cierto impacto en el flujo del combate.

J: Ya veo. Antes hablabas de que se llega a un momento en que estáis «contentos con el diseño». ¿Cómo sabes que ese momento ha llegado? ¿Qué es lo que te hace pensar que habéis alcanzado ese punto?

L: Umm... Bueno, creo que una gran parte procede de la intuición que acabas teniendo tras mucha práctica y experiencia. Llega un momento en que entiendes el juego y sabes qué es lo que funciona, y puedes apreciar el mapa como jugador y como diseñador al mismo tiempo. Entonces sé que tenemos un mapa funcional y jugable. Es difícil decir qué elementos exactos son los necesarios, porque se trata de una cuestión subjetiva.

J: Bueno, vemos bastantes elogios hacia los mapas, así que creo que podemos decir que no es que os estéis equivocando precisamente.

L: *risas* ¡Gracias!

J: Bueno, creo que ya se nos ha agotado el tiempo del que disponíamos, aunque tengo material suficiente. Muchas gracias por haber venido.

L: Gracias a ti por invitarme.

¡Espero que os haya resultado interesante! Podéis decirnos más abajo si os gustaría ver más entrevistas con los desarrolladores.

¡Nos vemos en el campo de batalla!

Josh

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