Entwickler-Newsletter 19 – Interview mit Leif

14.11.2018

Seid gegrüßt, Befehlshaber!

In diesem Newsletter probieren wir mal etwas Neues aus, auf das ich mich schon lange freue: ein von mir (Josh) aufgezeichnetes Interview mit Leif, dem Weltendesigner von Total War: ARENA.

Josh: Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, Leif. Heute soll sich alles um die Karten drehen, einverstanden?

Leif: *lacht* Klar, nur zu!

J: Na gut, dann fangen wir mal mit einer einfachen Frage an: Was ist deine Lieblingskarte im Spiel?

L: Das ist eine so interessante wie schwierige Frage. Das ist nämlich so, als müsste ich mich entscheiden, welches meiner Kinder ich lieber habe. Jede Karte hat bestimmte Aspekte, die ich mag oder weniger mag. Aber unter diesem Vorbehalt gibt es natürlich schon Favoriten. Ich hatte schon immer eine gewisse Schwäche für Salernum. Das war so ziemlich die erste von mir entworfene Karte, die komplett im Spiel umgesetzt wurde, also wird sie mir immer in besonderer Erinnerung bleiben. Und ansonsten ist eigentlich immer die Karte, an der wir gerade arbeiten, meine Lieblingskarte, weil die ganzen neuen Ideen einen mit solch einem Enthusiasmus erfüllen. Es fühlt sich dabei an, als würden wir die Messlatte mit jeder Karte, die wir erstellen, höher hängen.

J: Da sprichst du einen interessanten Punkt an. Wie ist eigentlich die Verteilung zwischen der Arbeit an den neuen Karten und der Überarbeitung von älteren?

L: Dinge wie die Balance von Karten – und zu gewissem Grad auch ihre Beliebtheit – werden von uns stets überwacht. Wenn die früheren Karten im Bereich der Qualität scheinbar ein wenig hinterherhinken, verpassen wir ihnen ein Grafik- oder Gameplay-Update.

J: So wie das GFX-Update gerade?

L: Du meinst das VFX-Update?

J: …

L: *lacht* Ja, ganz genau, so wie das VFX-Update. Diese Updates bringen aber auch immer technische Herausforderungen mit sich. Wir müssen ja aufpassen, dass die Performance nicht unter ihnen leidet. Schließlich müssen die Mindestanforderungen auch weiterhin gültig bleiben.

J: So viel zu den alten Karten, aber was ist denn der erste Schritt bei der Gestaltung einer neuen Karte? Ich bin mir sicher, dass es einen Haufen Möglichkeiten und Vorschläge gibt. Wie legt ihr euch auf eine bestimmte Umgebung fest?

L: Es mag vielleicht manchmal so wirken, als würden wir einfach mit Dartpfeilen auf einen Globus werfen, aber in Wahrheit ist es das Zusammenwirken mehrerer Faktoren. Wir ziehen zunächst natürlich historische Schlachtfelder oder Orte von historischer Bedeutung in Betracht. Dann stellen wir diese in Kontext mit den Befehlshabern und Fraktionen, die gerade im Spiel sind – oder bald hinzugefügt werden – und erstellen eine Auswahlliste. Dann stelle ich weitere Nachforschungen an. Sollte ein Schlachtfeld über eine besonders interessante Topologie verfügen, erleichtert mir das natürlich die Auswahl der Kandidaten. Es hilft aber sicher auch, wenn mir die Idee hinter einer bestimmten Örtlichkeit gefällt, wenn ich zum Beispiel Bilder sehe, die ich auf Anhieb interessant finde. Das war besonders bei „Oase“ der Fall. Wir wussten schon, dass wir eine Wüstenkarte wollten, die mit einem bestimmten Befehlshaber in Zusammenhang stand, also habe ich mir eine Menge Wüstenschlachtfelder angesehen und fand eines mit einer auffälligen Felsformation. Wir haben uns bei der Abbildung der Karte ein paar Freiheiten im Vergleich zur Realität genommen, aber dank dieser Freiheiten können wir etwas ganz Besonderes erschaffen.

J: Was ist ein Blockout?

L: Im Endeffekt ist das die erste Stufe bei der Entwicklung einer Karte. Egal, ob man es jetzt Blockmesh, Whitebox oder wie auch immer nennt, es ist die allererste Version einer Karte, die schlicht dem Ausprobieren des Gameplays dient. Diese Version muss noch nicht gut aussehen, sie lässt uns einfach nur herausfinden, wie es sich auf der Karte spielt. Wir verwenden zum Erstellen der Layouts Platzhalterblöcke und widmen uns erst mal dem Gameplay, bevor wir uns um anderen Details kümmern.

J: Und dann? Kannst du uns sagen, wie generell die Produktionsplanung für die Kartenentwicklung aussieht? Fangt ihr mit Konzeptzeichnungen an oder mit einem Blockout?

L: Mal so, mal so. Manchmal gibt es zuerst einen Blockout, manchmal Konzeptzeichnungen. Typischerweise fange ich erst mal mit Nachforschungen an und erstelle dann eine Zusammenfassung. Dann erstelle ich ein paar Zeichnungen des Geländes aus der Vogelperspektive, um meine Gedanken zu Papier zu bringen. Vielleicht kommt mir ja die Idee eines Flusses, der das Geschehen in bestimmte Bahnen lenkt, solche Sachen. Dann lege ich normalerweise direkt damit los, die Blöcke zu verteilen, kümmere mich aber gleichzeitig mit den gesammelten Materialien um die ersten Konzeptzeichnungen. Meistens wähle ich dafür eine Eroberungszone, weil das den Grafikern wirklich ein Gefühl dafür gibt, wie die Karte am Ende aussehen soll. Im Wechselspiel zwischen Designern und Grafikern entsteht dann nach und nach ein bestimmtes Bild, was die Karte selbst im Spiel rüberbringen soll.

J: Und was passiert dann?

L: Danach folgt der ganze Blockout-Vorgang und eine Reihe von Spieletests und mehrere Versionen des Designs. Sobald wir das Design festgelegt haben, legen die Grafiker so richtig los, auch wenn sie bestimmte Modelle wahrscheinlich schon vorher erstellt haben. Am Schluss arbeiten wir dann gemeinsam daran, der Karte den letzten Schliff zu verpassen und dafür zu sorgen, dass sich Grafik und Design ergänzen. Manchmal inspiriert das Design dabei die Grafik, aber manchmal bringt auch die Grafik selbst neue Designideen ins Rollen.

J: Wie viele verschiedene Versionen der Karte entstehen dabei so?

L: Ach, alles zwischen nur ein paar und etwa sieben. Das hängt ganz von der Karte ab, einige sind schwieriger zu perfektionieren als andere.

J: Abhängig davon, wie komplex das Gameplay darauf ist?

L: Genau, manchmal hat man aber auch eine Idee, die noch nicht ganz ausgereift ist. Dann kann es dauern, bis sie richtig funktioniert. Mit Capua hatten wir dieses Problem beim Schlachtverlauf. Wir mussten eine Menge Versionen der Karte ausprobieren um sicherzustellen, dass die Spieler nicht in irgendwelchen Ecken der Karte landeten und immer einen freien Weg zum Gegner hatten. Manchmal reicht es schon, eine Straße zu platzieren oder zu entfernen, oder sogar die Wachtürme zu versetzen, das kann alles von großer Bedeutung sein.

J: Vorhin hast du erwähnt, dass ihr irgendwann an dem Punkt seid, wo ihr euch auf ein Design festgelegt habt, woran erkennst du das? Wann macht es bei dir „klick“?

L: Ooh … Hmm, ich schätze mal, da ist eine Menge Intuition im Spiel, die man sich durch Übung und Erfahrung erwirbt. Irgendwann ist der Punkt erreicht, wo man das Spiel so richtig versteht und weiß, was gut funktionieren wird. Man kann die Karte dann von Spieler- wie Designerseite aus betrachten. Dann bin ich mir sicher, dass die Karte im Spiel funktionieren wird und gut spielbar ist. Es ist schwer, da irgendwelche messbaren Kriterien anzulegen, man muss diese Entscheidung einfach selbst abwägen.

J: Und wir sehen ja, dass die Karten immer besser und besser werden, also scheint diese Entscheidung von den richtigen Leuten getroffen zu werden.

L: *lacht* Danke sehr.

J: Nun, ich glaube damit geht uns langsam die Zeit aus, ich muss das hier ja noch alles in Schriftform bringen. Vielen Dank, dass du heute hier warst!

L: Danke auch, dass ich hier sein durfte.

Ich hoffe, ihr fandet das Interview genauso interessant wie ich! Lasst mich im Kommentarbereich wissen, ob ihr gerne noch andere Interviews mit Entwicklern lesen möchtet.

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!

Josh

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