Army

Der Army-Reiter enthält einen weitverzweigten Einheiten-Stufen-Forschungsbaum für jede Fraktion. Hier könnt ihr neue Ausrüstung oder neue Einheiten mit Einheiten oder Freien EP freischalten. Die maximale Einheiten-Stufe ist 10.

Mit dem Mausrad lässt sich leicht in den Forschungsbaum rein- und rauszoomen.

twa_army_icon_legend_de.jpg

Nahkampfinfanterie

twa_army_heavy_infantry.jpg

Mittlere und schwere Infanterieeinheiten glänzen im Nahkampf. Die mittlere Infanterie verfügt über vielseitige Truppen, die für Angriff und Verteidigung taugen. Die schwere Infanterie (Stufe VI und höher) trägt – wie der Name schon sagt – schwerere Rüstung, die sie langsam und geeigneter für die Verteidigung machen. Wenn sie richtig in der Offensive eingesetzt wird, zerstört sie fast jeden Gegner.

Ihre Hauptwaffe ist der Ansturm, mit dem sie die gegnerischen Truppen frontal angreift. Der Ansturm kann auch zur schnellen Rotation von Einheiten und für taktische Rückzüge genutzt werden.


Rolle: Ansturm, Hautpangriffseinheit, Verteidigung

Stärken: Schwere Rüstung, Straße

Schwächen: Beweglichkeit, schwieriges Gelände (Wald, seichtes Wasser, Schlamm)

twa_army_light_infantry.jpg
Die leichte Infanterie agiert als Plänkler aus dem Hinterhalt und bedrängt den Feind aggressiv mit Überraschungsangriffen. Die leichte Infanterie der Barbaren fühlt sich in Wäldern zuhause, wo sie sich Geschwindigkeits- und Schadens-Boni sichern. Im Vergleich zu anderen Infanterie-Einheiten kann sich die leichte Infanterie flink bewegen. Diese Beweglichkeit ermöglicht es ihnen, den richtigen Moment zu wählen, um eine ungeschützte Flanke anzugreifen, sofort die Moral des Gegners zu schwächen und ihn höchstwahrscheinlich in die Flucht zu schlagen.

Role: Unterstützen, Hinterhalt, Überfälle

Stärken: Wald, Beweglichkeit, Falxträger ignorieren feindliche Schilde

Schwächen: Geschossinfanterie, Kavallerie

twa_army_war_dogs.jpg

Die Kriegshunde sind eine leichte Infanterie, die aus Kriegshunden und ihren Hundeführern in leichter Rüstung besteht. Diese Bluthunde sind effiziente Kämpfer, die sich förmlich in die feindlichen Linien hineinfressen. Kriegshunde können den Gegner aus dem Hinterhalt angreifen und seine Verteidigung schwächen. Sie sind höchst effektiv gegen schlecht geschützte Einheiten und können Phalanx-Formationen aufbrechen.

Rolle: Unterstützen, Hinterhalte flankieren, Verfolgung

Stärken: Beweglichkeit, Anstürmen, Phalanx-Angriffen ausweichen

Schwächen: Geschossinfanterie, Rüstung

Fernkampfinfanterie

twa_army_ranged_infantry.jpg
Geschosseinheiten sind eine mächtige Waffe gegen weit entfernte Gegner. Richtig eingesetzt, können Wurfspeerträger, Bogenschützen und Schleuderer zu einer unerbittlichen Macht werden, die dem Feind schwere Verluste zufügen und gegnerische Einheiten demoralisieren, bevor sie auf eure Haupstreitmacht treffen.

Die Geschossinfanterie fügt viel Schaden zu, ist aber im Nahkampf sehr verwundbar. Die Kavallerie ist der Erzfeind aller Geschosseinheiten, darum solltet am besten nahe bei den Verbündeten bleiben. Speerkämpfer oder sonstige verfügbare Nahkampfeinheiten schützen eure Geschossinfanterie.


Rolle: Unterstützen

Stärken: Beweglickeit, Langstreckenangriff

Schwächen: Rüstung, Kavallerie, Nahkampf

twa_army_artillery.jpg
Artillerieeinheiten umfassen Katapulte, Ballisten und ähnliche Apparate, die Steine oder schwere Bolzen abfeuern. Belagerungswaffen werden aufgrund ihrer hohen Reichweite und ihrer Fähigkeit, verheerende Schäden zuzufügen, normalerweise in einiger Entfernung zum Hauptschlachtfeld aufgestellt und funktionieren gut im Zusammenspiel mit Kundschaftereinheiten. Die Kundschafter machen Ziele ausfindig, auf die die Artillerie dann ihr Feuer konzentriert.

Rolle: Taktische Unterstützung

Stärken: Schwerer Schaden, Langstreckenangriff, rüstungsbrechender Geschossschaden
Schwächen: Geschossinfanterie, Kavallerie, Anstürmen

Reiter

twa_army_light_cavalry.jpg

Die leichte Kavallerie wird zum Kundschaften eingesetzt, für Überraschungsangriffe auf schlechte geschützte Ziele und zur Verfolgung geflohener gegnerischer Einheiten. Dank uneingeschränkter Beweglichkeit bietet die leichte Kavallerie zusätzliche taktische Vorteile, wenn mit Artillerieeinheiten zusammengearbeitet wird. Diese Einheiten können sich hinter feindliche Linien schleichen und Artillerie- und Geschosseinheiten aus dem Hinterhalt angreifen. Gleichzeitig machen sie Ziele für Langstrecken-Projektilwaffen aus.


Rolle: Kundschafter, Hinterhalt, Verfolgung


Stärken: Beweglichkeit, Aufklärung
Schwächen: Rüstung, Geschossinfanterie, Nahkampf

twa_army_shock_cavalry_upd.jpg

Die Schockkavallerie ist mit Langspeeren bewaffnet und verfügt über die Beweglichkeit, um Schwachstellen auszunutzen, die ungeschützten Flanken gegnerischer Formationen anzugreifen und in die gegnerische Rückseite zu stürmen. Diese flinken und ziemlich gut geschützten Einheiten können Unterstützung für die Flanken eurer Armee bieten. Versucht, ausgedehnte Kämpfe für eure Schockkavallerie zu vermeiden – die sichere Taktik hier ist Angriff, Rückzug, nochmals Angriff.

Rolle: Flankenangriffe, Überfälle

Stärken: Schwerer Ansturm

Schwächen: Geschossinfanterie, Artillerie, Nahkampf

twa_army_assault_cavalry_upd.jpg
Diese Reiter sind geübte Nahkämpfer, die wie eine eiserne Faust die Reihen der Gegner zerschlagen. Sie sind eine ausgezeichnete Ergänzung für Nahkampfeinheiten, die als Vorhut des Angriffs der schweren Infanterie dienen oder dem vor dem Ansturm der Infanterie zurückweichenden Feind nachsetzen können.

Rolle: Hauptangriffsmacht

Stärken: Schwere Rüstung, Schutz vor Geschossangriffen (Bogenschützen und Schleuderer)

Schwächen: Beweglichkeit, schwieriges Gelände (Wald, seichtes Wasser, Schlamm)

twa_army_war_elephants.jpg

Die Kriegselefanten von Karthago lehren auch den tapfersten Kriegern auf dem Schlachtfeld das Fürchten. Die Elefanten sind wahre Kriegsmaschinen und nahezu unverwundbar. Sie zertrampeln die Infanterie eher beiläufig, und ihr Trompeten senkt die Moral aller Gegner in der Nähe für längere Zeit.

Andererseits sind sie auch sehr langsam und ein leichtes Ziel für rüstungsbrechende Waffen, darunter Piken, Falxe und leichte Artillerie.


Rolle: Hauptangriffsmacht

Stärken: Schwere Rüstung, immun gegen Flankenangriffe

Schwächen: Pikeniere, Wurfspeerträger, Artillerie

Zurück Grundlagen