Zpravodaj vývojářů č. 19 – Rozhovor s Leifem

14.11.2018

Buďte zdrávi, velitelé!

Tento zpravodaj jsme pojali trochu odlišně. Dnes vám přináším rozhovor, který jsem nedávno natočil mezi mnou (Josh) a Leifem, designérem světa ve hře Total War: ARENA.

Josh: Děkuji, že jsi souhlasil s rozhovorem, Leife. Rád bych s tebou mluvil o mapách, co ty na to?

Leif: *smích* Jasně, žádný problém.

J: Super. Začněme něčím jednoduchým: Jaká je tvoje oblíbená mapa ve hře?

Leif: Tohle je zajímavá otázka, protože je to jako volba oblíbeného dítěte. Na každé mapě najdu něco, co se mi opravdu líbí, a něco, co by se dalo vylepšit. Ale když o tom mluvíme, je několik věcí, které bych mohl vypíchnout. Vždy jsem měl slabost pro Salernum. Byla to moje úplně první mapa, kterou jsem vytvořil podle svého návrhu, takže bude mít v mém srdci vždy zvláštní místo. Jinak je mojí nejoblíbenější mapou vždycky ta, na které zrovna pracujeme, protože jsme nadšeni z nových nápadů. Vždycky máme pocit, jako bychom každou novou mapou zvedli laťku kvality zase o něco výš.

J: Tím se nabízí další otázka: Porovnáváte úroveň starých a nových map?

L: Vždy zkoumáme různé aspekty map a hledáme způsoby, jak zvýšit jejich oblíbenost. Když zjistíme, že kvalita starších map nějakým způsobem zaostává, zaměříme se na vytvoření aktualizace zlepšující vizuální stránku nebo hratelnost.

J: Jako například GFX aktualizace?

L: Myslíš VFX aktualizace?

J: …

L: *smích* Ano, například VFX aktualizace zaměřené na vizuální efekty. Tyto aktualizace mohou být ale technicky náročné, proto se musíme vždy ujistit, že nebudou mít negativní dopad na technickou výkonnost. Musíme dodržovat požadavky na minimální výkon.

J: Dobrá, tím bychom mohli uzavřít staré mapy. Jaký je první krok při vytváření nové mapy? Jsem si jistý, že existuje spousta možností a návrhů, jaké si vybrat prostředí.

L: Může se zdát, že si prostě hodíme šipkou na mapu světa, ale ve skutečnosti je to kombinace řady věcí. Hledáme historická bitevní pole nebo místa, kde došlo k historickým událostem. Pak je prozkoumáme ve vztahu k velitelům a frakcím, které momentálně ve hře jsou (nebo které se chystáme do hry uvést), a vybereme ta nejlepší z nich. Potom dělám další výzkum, a pokud má bitevní pole zvlášť zajímavou topologii, usnadní mi to výběr. Svou roli hraje i to, jestli se mi nějaké místo líbí. Najdu si obrázky, které vypadají opravdu zajímavě a překvapivě, to je třeba příklad Oázy. Věděli jsme, že chceme pouštní mapu související s velitelem, takže jsme se podívali na spoustu pouštních bojišť a našli jsme jedno s pozoruhodným skalním útvarem. Nesvazovali jsme se tím, abychom se co nejvíce přiblížili skutečnému historickému místu, což nám umožnilo vytvořit něco opravdu skvělého.

J: Co je to blockout (neboli základní design)?

L: V podstatě je to první fáze vývoje mapy. Může se tomu říkat designová mřížka, prvotní návrh nebo jakkoli jinak, ale vždy je to základní první verze mapy, která je zaměřena výhradně na vysokou hratelnost. Nemusí vypadat dobře, potřebujeme ji proto, abychom zjistili, jak dobře se bude hrát. K vytvoření rozvržení používáme zástupná políčka a pak zkoumáme hratelnost, než přejdeme k detailům.

J: Co se děje pak? Můžeš nám něco povědět o celkovém pracovním postupu při vývoji mapy? Začínáte uměleckým konceptem nebo základním designem?

L: Někdy začínáme základním designem, jindy uměleckým konceptem. Obvykle začnu výzkumem a zpracuji zadání (brief). Pak vytvořím kresby a skici, abych vizualizoval svoje představy. Například si představím říčku, která může ovlivnit průběh boje na mapě, a podobné věci. Potom obvykle přejdu rovnou k základnímu designu, ale můžu využít i brief, motiv, skici a odkazy k zahájení prací na uměleckém konceptu, obvykle pro oblast obsazení. Je totiž opravdu užitečné, aby umělec věděl, jak má mapa vypadat. Následně dospějeme k dohodě mezi návrhářem a umělci o určité představě o vzhledu a chování mapy.

J: A co se děje potom?

L: Potom pracujeme na základním designu a probíhá řada herních testů a iterací na designu. Jakmile máme o designu jasnou představu, umělec začne pracovat na vizuální stránce (i když na nových prvcích grafiky už mohl začít pracovat i dříve). Ke konci pracujeme společně, abychom mapu zkrášlili a ujistili se, že umění a design se navzájem doplňují. Někdy se design inspiruje uměním, jindy se umění inspiruje novou částí designu.

J: Kolika iteracemi obvykle procházíte?

L: Hmm, je to někde mezi dvěma a sedmi iteracemi. Liší se to podle mapy. U některých je odladění jednodušší, u jiných to může být těžší.

J: Podle toho, jak komplexní je hra?

L: Jasně. Někdy máš taky nějaký nápad, který pořád nefunguje, a trvá několik iterací, než začne fungovat. Prošli jsme si tím u Capuy při testování průběhu bitvy. Prošli jsme řadou iterací, abychom se ujistili, že hráči neskončí v rozích mapy a že mají volné cesty k nepříteli. Někdy je to snadné – stačí otevřít nebo zavřít silnici nebo jenom třeba posunout strážní věže. To všechno má vliv na celkový průběh.

J: Dobře. Před chvíli jsi řekl, že od určitého bodu máte „o designu jasnou představu“. Jak poznáš, že jste dorazili do tohoto bodu? Co tě o tom přesvědčí?

L: Nóóó… Víš, hodně dělá intuice založená na praxi a zkušenostech. Dostaneš se do bodu, kdy hře rozumíš a víš, co dobře funguje, a pak dokážeš mapu ocenit jako hráč i jako návrhář. Pak jsem přesvědčen, že je to funkční mapa, která se dobře hraje. Je těžké to objasnit nějak exaktně, je to o tom, že se rozhodneš.

J: A my vidíme, že mapy ve hře vytváříš opravdu s láskou, takže si můžeme být jistí, že tvoje rozhodnutí jsou správná.

L: *smích* Díky!

J: Myslím, že náš čas na rozhovor vypršel, mám toho do svého článku víc než dost. Děkuji za tvůj čas a společnost.

L: Já děkuji tobě.

Doufám, že vás tento rozhovor zaujal. Dejte mi níže vědět, jestli by vás zajímaly rozhovory s dalšími vývojáři.

Uvidíme se na bojišti!

Josh

Další 22.11.2018 ARENA v únoru roku 2019 ukončuje činnost
Předchozí 7.11.2018 Oprava 3.1.15 je venku!